ובכן, בואו היכנסו לדלוריאן שלי. היזהרו על הראש, הדלתות האלה נפתחות כלפי מעלה, זו לא מכונית רגילה. בואו נכוון את השנה ל…נאמר, 1984? אל תשימו לב לאינשטיין מאחורה. הכלב הזה תמיד מזדחל לכל מיני פינות. כן, כן, לחצו על הגז, אנחנו צריכים להגיע ל-88 מייל. אל תיבהלו מהאורות הלבנים, זה נורמלי לגמרי. כן, נעצרנו. איפה אנחנו? אתם לא מזהים את התאומים? אנחנו בניו יורק.
מדוע אנחנו כאן? אה, בגלל ג’ורדן מכנר.
ג’ורדן מכנר, ב-1984, הוא סטודנט לתואר ראשון בפסיכולוגיה בייל. מכנר הוא גם מתכנת חובב, מאייר ואדם מוכשר באופן כללי, שהמחשב האישי שלו באותם הימים הוא Apple II, עם כמות זיכרון מסחררת של 48 קילובייט. ואתם תתפלאו מה אפשר לעשות עם 48 קילובייט.
באותה שנה מכנר מוציא לשוק (בעזרת חברת התוכנה הידועה בזמנו, ברדרבאנד) משחק פלטפורמה-מכות נגלל צדית, שעליו עבד שנתיים בזמנו הפנוי בין המבחנים, ונקרא קראטקה. קראטקה הוא די פורץ לזמנו: האנימציה שלו חלקלקה למדי לשעתו עם תחושה קולנועית, עם תנועות דמויות שנראות אמינות, ובניגוד להרבה מאוד משחקים של תחילת שנות השמונים, הוא מציג לשחקנים את הדבר המשונה הזה, שנקרא עלילה או סיפור.
והסיפור של קראטקה הוא על לוחם קראטה שיוצא לשחרר את אהובתו הנסיכה מהחדר בו נכלאה על ידי שר מלחמה יפני, אי שם ביפן הפיאודלית. קראטקה (להורדה למכשיר שלכם, אייפד או אייפון) הופך להצלחה אדירה ומידית, ומוכר 500 אלף עותקים – מספר מרשים מאוד בהתחשב בגודלו של שוק המחשוב הביתי דאז. קראטקה מתברג לראש מצעד המכירות של אותה תקופה.
בעקבות ההצלחה של קראטקה, ברדרבנד מזמינים ממכנר משחק נוסף, והפעם, הוא לוקח כרקע להתרחשות וכמוטיב מרכזי את המיתולוגיה האוריינטלית של סיפורי אלף לילה ולילה. הנסיך הפרסי, אגב, היה שם עבודה שנשאר לעד. הפעם הוא גם מושפע מסרט להיט של אותה התקופה, בכיכובו של אחד, האריסון פורד, הלוא הוא דוקטור הנרי “אינדיאנה” ג’ונס. סצינת הפתיחה של הסרט, בה ג’ונס מצליח כל פעם למלט את נפשו מסדרה של מלכודות מכניות עתיקות אך קטלניות, הפך לגורם מרכזי נוסף בעיצוב המשחק.
אם קראטקה היה פורץ דרך, הרי שהנסיך הפרסי הגיע לגבהים חדשים, ולמקומות בהם רגל יוצר משחקים לא דרכה מעולם. המשחקיות של הנסיך, הכילה קרבות סייף, מלכודות מתוחכמות וקפיצות אקרובטיות כדי לגבול עליהן, היו המון אפשרויות שבהן אפשר היה למות ועוד כמה חידושים משחקיים לא אופייניים לזמנם.
ואם כבר בזמן עסקינן, הוואזיר הרשע ג’אפר כולא את הנסיכה שאותה יוצא הנסיך להציל, דורש ממנה להינשא לו בתוך שעה ואף מציב שעון חול על הרצפה, ולא – יהרוג אותה. לכן, הנסיך, שהוא השחקן, חייב גם הוא לסיים את המשחק תוך 60 דקות או פחות אחרת הנסיכה תמצא את מותה מידי הוואזיר. כמה שנים אחר כך, באלאדין, דיסני עושים הומאז’ קטנטן למשחק, בכך שג’אפר “שלהם” כולא את הנסיכה יסמין בתוך שעון חול.
רעיון משחקי נוסף, שהיה בשעתו חסר תקדים, הוא שלב בו עובר הנסיף דרך מראה ושם, נוצר לו תאום אפל. בשלב מאוחר יותר, פוגש הנסיך את התאום האפל שלו וצריך להילחם בו. וכאן, העביר מכנר מסר מתוחכם ביחס לקבלה עצמית, מהסוג שפרויד היה גאה בו (האיש, בכל זאת, היה סטודנט לפסיכולוגיה): כאשר פוגש הנסיך את התאום האפל שלו, הדרך היחידה לגבור עליו, היא לא להילחם בו, אלא להחזיר את החרב לנדנה ולצעוד אליו. אז, התאום האפל ישוב ויתאחד עם הנסיך, ובא לפרס גואל.
קפיצת הדרך בחצר האחורית
חדשנות אחרת הקשורה לנסיך הפרסי היא הצורה שבה הוא נוצר. למכנר היה עניין גדול באנימציה, אבל לעדותו, הוא היה מאייר בינוני לכל היותר. מכנר מכנה את העבודה שלו דאז “גרפיקה של מתכנתים”. כדי להתגבר על המכשול, מכנר השתמש בטכניקה ישנה, ששימשה בשעתו גם את המאיירים של דיסני.
הטכניקה, המכונה רוטוסקופינג, בה השתמש גם בקארטקה, מבוססת על הסרטה של אנשים המבצעים את אותן התנועות שמבצעות הדמויות, ואז – להקרין את הסרט, להקפיא את התמונה, ולהעתיק את קווי המתאר שלהם במהלך התנועה, פריים אחרי פריים. את התרשימים, שבסרט אנימציה רגיל כבר היו משמשים בסיס לפילם, מכנר העביר למחשב. הוא מספר בווידאו, שעיבוד של תנועה בודדת ארך לא פחות מחודש, אך הסיפוק כשראה את איכות האנימציה שיצר, שהייתה מעל לכל סטנדרט שהיה מקובל אז, הוא היה מרוצה. הסטנדרט אגב, בזמנו, היה גושי פיקסלים כעורים שזזו בקווים ישרים, ובכלל לא היו באותה ליגה עם האנימציה של מכנר…
כיון שהאמצעים שעמדו לרשותו היו דלים, ג’ורדן גייס את אחיו הצעיר דיוויד, ש”ידגמן” לו את התנועות הנדרשות עבור הנסיך. וכך, יצאו השניים לחצר עם מצלמת ה-8 מ”מ של הוריו של מכנר, ודיוויד רץ, קפץ וטיפס על חומות. תנועותיו המתועדות עלי פילם הפכו לאחר מכן לאנימציה המרשימה של תנועותיו של הנסיך. באופן דומה, גייס מכנר מכרים לבצע את תנועותיהם של הוואזיר והנסיכה.
ושתבינו כמה בשעתו בניית משחקים הייתה עסק משפחתי, פרנסס, אביו של מכנר, שהיה פסנתרן חובב, כתב את המוזיקה למשחק. מכנר מספר שאבא שלו שהיה בעל שמיעה אבסולוטית כנראה, התרעם על כך שהרמקולים הצרצרניים והמוגבלים של אותם הימים לא היו מסוגלים לשחזר את המוזיקה שלו במדוייק. כל פעם שמכנר שינה ערך בתוכנית – אביו התלונן שהצליל מפספס בחצי או ברבע טון למעלה או למטה… ועוד משהו: המחשבים של אותם הימים היו כה מוגבלים בזיכרון, עד שלא יכלו להפיק גם אנימציה וגם צלילים בו זמנית. בכל פעם שנשמע קטע מוזיקלי, הדמויות היו קופאות במקומן…
הנסיך הפרסי, שיצא ב-1989 לאפל 2, היה הצלחה מיידית. ברדרבנד המירו אותו לכל פלטפורמה נפוצה באותם הימים, והמשחק זכה בפרסים. מכנר אגב, החליט להגשים חלום ישן ונרשם לבית הספר לקולנוע באוניברסיטת ניו יורק ונסע להוואנה לצלם סרט תיעודי, שגם הוא זכה בפרסים. ארבע שנים יעברו לפני שמכנר וברדרבנד ישתפו שוב פעולה ביצירת משחק ההמשך – Prince of Persia 2: The shadow and the flame (אשר זכה גם הוא לגירסא מחודשת לאנדרואיד ו-iOS ב-2013).
בשעה שמכנר בילה את הזמן בקובה, אצל הגיבור שלו חלפו רק שבועיים. הנסיף נושא את הנסיכה לאישה, וממונה ליורשו של הסולטן. החיים טובים? לא ממש. ג’אפר משתמש במאגיה שחורה כדי לשנות את חזותו של הגיבור שלנו, והוא נאלץ לברוח מהארמון, לעלות על ספינה שבאדיבותו של ג’אפר עולה על שרטון באי בודד. הפעם הוביל את הפרויקט בריאן אהלר, מי שהיה המפיק של המשחק הראשון, וגם הפעם, ניצבו בפני הנסיך האומלל שלנו סדרה של אתגרים מרושעים ומאתגרים – שהוכיחו את עצמם במכירות. ג’ורדן מכנר הפעם כיהן רק כיועץ אמנותי.
היכנסו חזרה לדלוריאן, ונדלג כמה שנים קדימה. ב-1999, מותג הנסיך הפרסי עושה זינוק לא מוצלח לעולם התלת ממד. על אף רצון טוב מצד המפתחים, בגלל חילופי ידיים רבים של הפרויקט ובעיות אחרות, המשחק החדש בסדרה לא עבר ביקורת איכות נאותה, והתוצר הסופי היה מלא באגים. לראשונה, משחק של הנסיך הפרסי קיבל ביקורות קטלניות ולא התקבל באהדה אצל קהל השחקנים.
הנסיך היה חשוב כמת.
חולות הזמן
בעקבות סדרה של רכישות של חברות שונות, מותג הנסיך הפרסי הגיע לידיה של יוביסופט הצרפתית, אי שם בתחילת שנות האלפיים. יוביסופט, שבאותה התקופה החליטה שהיא רוצה לעלות לשחק בליגה של הגדולות, והגיעה למסקנה שבשביל לעשות את זה היא זקוקה לכמה מותגי משחקים חזקים משלה, החליטה לבצע בנסיך החייאה, ולהחזיר עטרה ליושנה.
אבל הנה העניין: הודות לנפלאותיה של המערכת המשפטית, ליוביסופט אולי היה את המותג, אבל הקניין הרוחני היה עדיין של מכנר, והוא נדרש לאשר כל משחק “נסיך” חדש. מכנר, שעדיין היה תחת הטראומה של הנסיך הפרסי בתלת ממד וכישלון מסחרי של משחק נוסף שלו, לא מיהר לתת את אישורו.
בינתיים, מאחורי הקלעים, המפיק של המשחק, יאניס מאלאט שלא היה מרוצה מצוות הנוכחי שנבחר למשחק והתייחס אליו כאל מטלה – פיטר את כל הצוות, ושכר צוות חדש, צעיר ונמרץ – רובו ככולו אך בעשור השני או השלישי לחייו (הגיל הממוצע היה 22). למנהל האמנותי נבחר פטריס דזליי, שהמשחק הכי רציני שהוא עבד עליו עד אז היה…משחק דונלד דאק לדיסני.
לצוות החדש של יוביסופט מונטריאול לא היה הרבה זמן כדי להרשים את מכנר, שהיה אמור להגיע תוך מספר שבועות ספורים כדי להתרשם מהעבודה. כל מה שהם הספיקו להכין היה כמה דמואים פשוטים וגסים, עם דמות שמתרוצצת בחלל נטול טקסטורות. אבל זה הספיק. מכנר התלהב ונתן ברכתו.
המשחק החדש, שהיה סוג של אתחול לסדרה הצליח לשמר את הרוח המקורית, אבל להעביר את הנסיך הפרסי לעידן המודרני, עם תנועות אקרובטיות שהיו מבוססות על אמנות הפארקור, שגם הוכנסו למערכת הקרב.
אבל מה שהפך את Prince of Persia: The Sands of Time למשחק אגדי היה אלמנט אחר, שטיפל דווקא במיתות הרבות והמשונות של הנסיך במשחק המקורי. בעידן הנוכחי, מוות של דמות זה כל כך שנות השמונים. דזליי מצא לזה פתרון מקורי, פתרון שהפך לסימן ההיכר של הסדרה החדשה:
במקום להחזיר את הגיבור ואת השחקן לתחילת השלב, כמקובל, המשחק פשוט הריץ את הזמן וההתרחשויות מעט לאחור, ואפשר לשחקן לתקן את השגיאות או התנועות שהביאו למות הדמות. האלמנט הזה, שהיה הישג טכני כביר לתקופה שבה לקונסולה העיקרית בשוק לא היה אמצעי אחסון, שולב גם אל תוך העלילה – והצוות החל להוסיף לתוך המשחק מניפולציות זמן נוספות, שיתגלו במהלכו.
מכנר, שבתחילת הפרויקט כמעט וויתר על יציר כפיו, הבין שמשהו קסום מתרחש באולפנים של יוביסופט מונטריאול שבקנדה, בהדרגה נהיה יותר ויותר מעורב בפרויקט, ולבסוף, השתלב בו במשרה מלאה – כמעצב ראשי. הסיפור שהוא כתב עבור המשחק החדש בסדרה, היה הטוב ביותר שלו עד אותו הזמן: סיפור מורכב, אגדתי ומעניין (לא נגלה לכם מהו, במקרה וטרם שיחקתם במשחק. רק נאמר שהוא קשור לחולות. ולזמן.). יחד עם משחקיות שלקחה את הגרעין המשובח ועטפה אותו ברכיבים חדשים ואיכותיים כמו קרבות אפיים מרובי אויבים ותעלולי זמן, יצרו תבשיל חדש ומשובח.
“חולות הזמן”, שיצא לשוק ב-2001, נמכר היטב, אבל לא ברמות שיוביסופט קיוותה להפיק ממותג ידוע ומוכר כמו הנסיך הפרסי. אז מה עושים? רותמים את בן האצולה מפרס לעגלה, ומכריחים אותו לסחוב.
המשחק הבא בסדרה, Prince of Persia: Warrior Within, שיצא שנה לאחר מכן, הסתמך על אותו המנוע הגרפי של קודמו אבל פיתח קו עלילתי חדש לחלוטין והיה הרבה אפל וקודר מקודמיו. תשכחו מנסיכות ורומנטיקה מתקתקה. הנסיך כעת צריך לשלם על העובדה שהתעסק עם הזמן עצמו, והוא יוצא להציל את נפשו תוך שהוא משאיר אחריו שובל של גופות מדממות. תשכחו גם מאהובתכם הנאמנה, החליפו אותה בנשים בלבוש מינימלי, ותבינו עד כמה הנסיך הרחיק מביתו החמים, אי שם בשנת 1989. מכנר, אגב, לא השתגע על הכיוונים החדשים שבהם צעד הבן יקיר לו.
אבל המכירות עשו את שלהם, ועם משחק נוסף בקנה Prince of Persia: The Two Thrones, מאלאט עמד לעשות בנסיך מעשה כריסטופר נולאן בבאטמן, ולסגור טרילוגיה אפלה משלו, בדצמבר 2005, כולל קריצה עלילתית לדמות הנסיך האפל שיצאה מהראי במשחק המקורי. וכך היה. במרוצת השנים יצאו עוד כמה משחקי “הנסיך”, כולל הפקה מחודשת למשחק המקורי של מכנר, ועוד שניים שבאו בעקבותיו, אבל אף אחד מהם לא הותיר חותם והם אבדו בחולות הזמן
(מן משחק מילים שכזה שרציתי להביא כאן).
הסבא של אלטאיר
אבל באותן השנים, במקביל לצוות של מאלאט שייצר את ההמשכים הישירים – עבד צוות נפרד, תחת פטריס דזליי, המנהל האמנותי של Sands of Time, שהיה אמור לפתח משחק “נסיך” חדש בהפרדה גבוהה לקונסולות הדור השביעי, כלומר, הפלייסטיישן 3 והאקסבוקס 360 שעוד לא היו בשוק.
זה לא קרה. דזליי, שלמען הדיוק ההיסטורי נכנס למחקר מעמיק על שיטות הקרב שהיו נהוגות במאות העשירית וה-11, על מסעות הצלב, ועל מסדרי המתנקשים החשאיים של אותם הימים – החל למשוך את ההגה לכיוון הזה. התוצאה אמנם לא הייתה ממש הנסיך הפרסי, אבל ההליך הזה הביא את Assasin’s Creed. כן, כן, לנסיך הפרסי יש נכד, וקוראים לו אלטאיר. את הפרחים והתודות אפשר לשלוח למכנר.
מכנר עצמו, אגב, גם לא טמן ידו בצלחת, והגשים את חלומו בכך שהפך להיות אחד מיוצרי המשחקים הבודדים שמכרו תסריט לסרט קולנועי, המבוסס על המשחק שהם יצרו. על אף ש”הנסיך הפרסי: חולות הזמן” של דיסני בכיכובם של ג’ק ג’ילנהל ובן קינגסלי לא היה הצלחה מסחררת בקופות בלשון המעטה, הוא גם לא היה נורא.
מכנר גם כתב כמה ספרים וספר קומיקס, שכולם סובבים פחות או יותר את עלילות הנסיך הפרסי. בין הספרים, יש אחד המספק הצצה לא שגרתית להליך שבו נעשו משחקים אי שם בשנות השמונים – והוא זמין לרכישה או באמזון או באתר של מכנר – שם הוא מסביר גם על ההפקות מחדש שנעשו למשחקים הראשונים שלו, אותן הפקות שהחלו בחצר, עם מצלמת שמונה מילימטר ואחיו הצעיר שרץ, קופץ ומטפס על מכשולים כדי להקים לחיים את הנסיך הפרסי, הנסיך של כל הזמנים.
כתבה זו התפרסמה במקור בגיליון 1 של “החיבור” במסגרת פינת הנוסטלגיה.